( Bezgalība un tālāk ir divu nedēļu sērija, kurā Džošs Spīgels atskatās uz katras Pixar filmogrāfijas iezīmes vēsturi un padarīšanu. Šodienas slejā viņš ieskatās 1998. gada filmā Kļūdas dzīve .)
Stāsta gaitā tas ir dokumentēts Dāvida Praisa grāmatā Pixar Touch (un minēts 2008. gada zinātniskās fantastikas filmas agrīnajā teaserā WALL-E gadu pirms tā izlaišanas Rotaļlietu stāsts , bija pusdienas. Vairāki reklāmdevēji, kas iesaistīti pirmās pilnībā animācijas ar datoru animācijā, - Džons Lasseters, Pīts Doktors, Džo Ranfts un Endrjū Stantons, cita starpā - sapulcējās, lai noskaidrotu, ko viņi darītu, ja notiktu labākais scenārijs. . Ko darīt, ja Rotaļlietu stāsts kļuva par hitu? Ko viņi darītu tālāk?
Chris Pine brīnumaino sieviešu attēlos
Vairākas svarīgas idejas, ieskaitot WALL-E , bet mums ir tāls ceļš ejams, pirms mēs nonākam pie šī stāsta - tika pasniegti šo pusdienu laikā. Viens, kas piesaistīja zināmu pievilcību, bija stāsts par skudru koloniju. Galvenais būtu nerdy tips, kura netaisnīgais veids viņu nostādīja pretrunā ar pārējo koloniju, kaut arī viņam izdotos pievilināt un romantizēt skudru princesi un galu galā dzīvot laimīgi. Ideja ieguva zaļo gaismu, un Pixar turpināja darbu, kā plānots.
Bet studija, kad viņi atbrīvoja Kļūdas dzīve 1998. gada novembrī, šķiet, it kā viņi mēnesi kavētos ar šo koncepciju. Tā kā neapmācītai acij tā noteikti izskatījās kā cita datora animācijas filma un cita animācijas studija, kas viņus pārspēja.
Izmantojiet mūsu iztēles
Kukaiņi nepārprotami vērsās pie Pixar smadzeņu uzticības, kurā bija vīrieši, piemēram, Lasseter, Stanton un Ranft. Deviņdesmito gadu vidū tehnoloģija, ko izmantoja rakstzīmju atdzīvināšanai, izmantojot datoru, joprojām bija topoša. Tas ir pieklājīgs veids, kā teikt, ka cilvēku animēšana, izmantojot datoru, joprojām izskatījās kaut kā neveiksmīga, un Pixar animatori vēlējās atrast pēc iespējas vairāk iespēju, kā pēc iespējas ilgāk tikt galā ar šo problēmu. (Lai gan cilvēki nākamajās Pixar filmās parādīsies arvien vairāk, tomēr studijai vajadzēja gandrīz desmit gadus, lai izveidotu pilnībā uz cilvēku vērstu animācijas filmu.)
Kukaiņus, tāpat kā rotaļlietas pirms tiem, bija vieglāk apstrādāt ar datora animāciju, it īpaši laikā, kad auditorija nevēlējās fotoreālismu no varoņiem, kas ievietoti tik augsto tehnoloģiju filmu veidošanā. Pat ja izredzes uz Rotaļlietu stāsts 1995. gada vasarā līdz galam nebija skaidras, Disney izpilddirektors Maikls Eisners bija pietiekami ieinteresēts, lai ārstētu stāstu Kļūdas (kā to sākotnēji sauca), lai to apgaismotu kā Pixar otro filmu.
Kļūdas dzīve ir retums Pixar filmogrāfijā: lai arī tā ir tehniski oriģināla, tās rakstīšanu iedvesmoja vairāki acīmredzami avoti. Stantons un Ranfts atzina, ka Aesopa fabula Skudra un sienāzis bija atskaites punkts stāstam, kurā lēnprātīgu skudru koloniju nomāca iebiedējušo sienāžu grupa, kas vienmēr staigā pilsētā, lai nozagtu lielu daudzumu pārtikas, ko skudras sev ir salasījušas. Bet sižets, kas sākas laikā Kļūdas dzīve - izgudrotājam skudram Flikam (izteicis Deivs Folijs) rodas ideja nolīgt karotāju kļūdu grupu, lai atbaidītu sienāžus, tikai lai par vēlu saprastu, ka viņa izraudzītie karotāji patiesībā ir raiba izpildītāju grupa, kurai nav prasmju vai interese par asinskāriem cīņas - ir Akira Kurosavas leģendārā hibrīds Septiņi samuraji un 80. gadu komēdija Trīs draugi .
Kad Kļūdas dzīve ieradās teātros, cilvēkiem varēja piedot, ka viņi neveido šādas paralēles. Tā vietā viņi izveidotu savienojumu ar kaut ko sauc Antz .
Pirmais vadīšanas noteikums: viss ir jūsu vaina
1998. gadā bija divi dažādi gadījumi, kad pāris lielu budžeta grāvēju tika izlaisti nedēļu laikā viens no otra. Vasarā bija divas uz asteroīdiem vērstas filmas, Dziļa ietekme un Harmagedons . Un rudenī bija divas datora animācijas filmas par skudrām. Bet ko vēl var teikt par abu asteroīdu filmu kvalitāti, to tēmas un pieejas bija ļoti atšķirīgas. Tādējādi ne daudzi cilvēki raudāja par ļaunu, kad Dziļa ietekme nāca līdzi vai arī to pieņēma Harmagedons bija slinks atjaunots. (Pēdējais ir briesmīgs. Bet tā ir arī tonāli atsevišķa filma no Dziļa ietekme .)
Pixar bija ļoti skaidra un satraucoša līdzība starp viņu kļūdu tēmu filmu un Antz , pirmā filma, ko izdevusi DreamWorks Animation. Lasseter par to nebija kaulus: 1990. gadu beigās Biznesa nedēļas rakstā viņš teica viņš jutās “nodots” DreamWorks vadītājam, kurš, viņaprāt, mēģināja sabotēt Kļūdas dzīve . Personīgā valoda var šķist griezoša vai pat melodramatiska ... līdz, tas ir, jūs saprotat vēsturi, kas ir aiz tās lietošanas.
Lasseter, protams, atsaucās uz Džefriju Katzenbergu. Tieši tāpat kā Katzenbergs bija neatņemama Disneja renesanses figūra, viņš Pixar stāstījuma agrīnās nodaļās izrādīsies antagonistiska figūra. Pirms studijas pirmās filmas iznākšanas viņš bija viens no viņu uzticīgākajiem aizstāvjiem Disnejā. Un, kad viņš 1994. gada vasarā devās prom ar izaicinošiem noteikumiem - kā liktenis lika, Lasseter vispirms Kļūdas dzīve tajā pašā dienā, kad tika paziņots par Katzenberga aiziešanu - bijušais Disneja izpilddirektors pastiepa roku Pixaram, aicinot viņus tikties ar viņu, kad vien viņi vēlējās, pat tad, kad viņš sāka konkurentu studiju.
Lasseter uzņēma Katzenbergu pēc vārda - kā teikts šajā rakstā, Pixar Touch , un Valtera Īsaksona Stīva Džobsa biogrāfija - un, iespējams, nevajadzēja. Katzenbergs teica, ka vēlas runāt un vienkārši draudzīgi papļāpāt. Kad Lasseter izmantoja viņu šajā piedāvājumā, viņš palaida savā laukumā Kļūdas dzīve kā veids, kā informēt izpildvaru par to, pie kā Pixar un Disney strādāja tālāk. Katzenbergam bija tikai viens jautājums: kad šī jaunā filma tika atklāta?
Katzenbergs ar lielu nepatiku bija atstājis Disneju. Traģiskā un nelaikā notikušā uzņēmuma vadītāja Frenka Velsa nāve Katzenbergam lika domāt, ka viņš kļūs par jauno augošā konglomerāta otro numuru, taču Eisners ar šo ideju nebija uz kuģa. (Viņš arī nebija uz kuģa kopā ar Katzenbergu, kurš pieprasīja amatu vai solīja aiziet, ultimāts, kuru viņš šodien izvirzīja pēc Velss nomira.) Tāpēc 1994. gada rudenī Katzenbergs kopā ar Stīvenu Spīlbergu un mūzikas impresāriju Deividu Geffenu izveidoja savu studiju ar nosaukumu DreamWorks SKG. Būtu tiešraides roka, taču Katzenbergs vēl vairāk koncentrējās uz animācijas pusi.
Zaru ‘93
Sākotnējais DreamWorks SKG plāns bija tāds, ka tās pirmā animācijas filma tiks tradicionāli animēta, Mozus un Ramzesa stāsta pārstāsts ar nosaukumu Ēģiptes princis . Šī filma patiešām ieradās 1998. gada svētku sezonā, taču tā būs otrā DreamWorks animācijas filma, pirms kuras pirmais bija studijas jaunais izvēle, datora animācijas filma Antz . Virspusēji abas filmas ir līdzīgas: abi varoņi ir neveikli, neķītri un pārējo koloniju izstumti, un abi varoņi iemīlas princesei. Bet Antz un Kļūdas dzīve tiešām ir acīmredzamas atšķirības. Abām filmām ir lieli ansambļi, taču tikai DreamWorks filmu varēja ticami nodēvēt par A saraksta lietu, ar lieliem vārdiem, kuri bieži nebija saistīti ar ģimenes braucieniem.
Un humors abās filmās lielā mērā atšķiras. Agrīna uzstāšanās Kļūdas dzīve nosaka tā maniakālo toni: mēs tiekamies ar P.T. Blusas cirks, kad viņi veic rutīnu “Flaming Death”, kas gandrīz nogalina cirka impresāriju (izteica Džons Ratzenbergers, tādējādi iesākot tendenci, kurā bijušais Klifs Klavins parādīsies katrā Pixar filmā). Sākuma aina Antz kalpo arī kā humora stila nolūks: nerdijs vadībā iziet savu neirozes litāniju kopā ar nejūtamu terapeitu. Divus šī atvērēja varoņus attiecīgi izsaka Vudijs Alens un Pols Mazurskis (jo, kā mēs visi zinām, tā nav ģimenes filma bez Vudija Alena un Pola Mazurska klātbūtnes).
Tas beigtos kā ārkārtējs piemērs tam, kas kļuva par DreamWorks Animation ētiku: neatkarīgi no priekšnoteikuma, nodrošiniet, ka ir klāt daudz slaveno slavenību, padarot atsauces, kuras bērni nesaņems, bet vecāki saņem, un ceru, ka tas viss izdosies beigas. Vai bērni, piemēram, saņemtu iespēju izdzirdēt Dena Aikroida un Džeinas Kurtiņas balsis, Sestdienas nakts tiešraide alumi, kā kamenes? Nē, bet viņu vecāki, kuri, iespējams, ir izauguši, vērojot kamenes varoņus gada sākumā SNL , varētu.
Antz ieradās gandrīz divus mēnešus iepriekš Kļūdas dzīve , un tas DreamWorks labākajā gadījumā bija pieticīgs sākums. Savai pirmajai datora animācijas filmai Katzenbergs bija devies uz citu datoru animācijas uzņēmumu, kas atrodas Sanfrancisko apgabalā Pacific Data Images. PDI, kā tas ir zināms, un Pixar nebija tik koncentrējušies uz rūgto sāncensību, cik Lasseter. No tehniskā viedokļa Klusā okeāna datu attēli nevarēja cerēt, ka tie atbilst mākslas meistarībai Kļūdas dzīve lai gan tas nebija mēģinājumu trūkums: bez viņu pašu prasmēm joprojām pastāvēja baumas (lai arī nekad tās netika apstiprinātas), ka Katzenbergs solīja finansiālus stimulus, ja PDI varētu pabeigt Antz mēnešus agrāk - sākotnēji to vajadzēja atvērt 1999. gada pavasarī.
Animācijas kvalitāte Antz vai nu tāpēc, ka tas tika sasteigts, vai vienkārši tāpēc, ka tehnoloģija bija attīstījusies tikai līdz 1998. gadam, laika gaitā nav saglabājusies. (Nav arī joku, kā arī nav klātbūtnes… jūs zināt, Vudijs Alens ģimenes filmā.) Kļūdas dzīve , lai gan tas bija liels solis fotorealismā Pixar. Šoreiz bažas par iekrišanu nejaukajā ielejā ar cilvēku varoņiem - jēdziens “nejaukā ieleja” ir tāds, ka datortehnoloģija var noformēt cilvēku rakstzīmes, kas izskatās tik reālas, ka skatītājam rada satraukumu un neērtības - tika noliktas malā. . Kļūdas dzīve ņem a Bambi līdzīga pieeja cilvēkiem: apspriesta, bet patiesībā nekad nav redzēta (Pat rāviens ar kļūdas aizturi attēlo tikai cilvēku izgudrojumus, nevis faktiskos cilvēkus.)
Vienīgā nūja ar acu bumbiņām
Kļūdas dzīve varētu būt kaut kas no 2006. gada filmas priekštečiem Automašīnas , līdzsvarojot tās uz priekšu vērsto tehnoloģiju ar ļoti pazīstamu stāstu. 1998. gada filma bija pirmā no Pixar, kas tika parādīta proporcijās 2,35: 1, un tikai tagad tā kļūst arvien izplatītāka animācijas filmās. Gadsimtiem ilgi šī plašākā malu attiecība Disneja funkcijās bija retāka - tikai daži atsevišķi ar roku zīmēti animācijas nosaukumi, piemēram, Guļošā skaistule , tika parādīti platekrāna CinemaScope tehnoloģijā. Plašāks ietvars parasti prasīja vairāk animatoru, kuriem būtu jāaizpilda vairāk vietas nekā parasti, tādējādi pievienojot produkcijas izmaksas un laiku.
Kļūdas dzīve sāka šo soli uz priekšu attiecībā uz datora animāciju. Filmas grandiozais, episkais tvērums, salīdzinājums ar faktu, ka filmas lielākais varonis ir putns, tiek lieliski paziņots caur plašāku rāmi. Skudru koloniju bija grūti atdzīvināt, īpaši ņemot vērā milzīgo filmas pūļa ainu skaitu. Saskaņā ar Cenu grāmatu bija vismaz 400 šādi kadri Kļūdas dzīve , kaut kas, kas tiek maigi pielāgots izejas sadaļā, spēlējot gala kredītpunktus, jo viena no skudrām ar runājošu lomu flirtē ar to, kas, šķiet, ir skudras kartona stāvētājs. Rakstura dizains malā, Kļūdas dzīve izskatās diezgan neticami. Fakts, ka starp izlaidumiem pagāja trīs gadi, ir jēga, ja skatāties, cik tālu tehnoloģijai bija jābūt, un cik daudz animatoriem bija jāpiespiež tehnoloģija, lai sasniegtu žilbinošus vizuālos mirkļus, sākot no milzu lapas, kas nokāpj pēc nobijušās skudru grupas, līdz pat no debesīm līstoša lietus ložu stila skaņas efekti, lai applūst kolonija. Pat vienkāršākiem mirkļiem, piemēram, svētlaimīgam ceļojumam virs lapu zaļumiem, kas iegūti pēc Rendija Ņūmena nomierinošās mūzikas, piemīt žokļa īpašība.
No stāstīšanas leņķa Kļūdas dzīve vairāk pievērš uzmanību Pixar pirmās desmitgades radošās līnijas galvenajam aspektam: ja nu cilvēku pasaule ... bet ar personāžiem, kas nav cilvēki? Lai arī šis nosaukums nepapildinās ar nopietnu draugu un komēdiju stila mijiedarbību - tuvākais, ko jūs varētu iegūt, ir Fliks un viņa iespējamā paramour, princese Atta (Džūlija Luija-Dreifusa), kura sāk darboties kā viena no viņa sīvākajām kritiķēm - tur ir daudz humors, kas iegūts, skatoties, kā kukaiņi rīkotos, ja viņi vērotu cirku, ja viņi ietu uz bāru, ja viņiem būtu kopienas teātris utt. Tas ir tāda paša veida humors, kas parādās nākamajās filmās, kurās piedalās monstri, zivis un automašīnas. (Vienīgā atšķirība ar pēdējo ir tā, ka Automašīnas filmas, acīmredzot, cilvēku nav, kas… labi, mēs galu galā tur nokļūsim.)