Tas nav bieži, ka mani uzaicina uz Industrial Light & Magic Sanfrancisko, Kalifornijā, bet, kad uzaicinājums tiek izmests manā virzienā, parasti ir redzēt kaut ko foršu. Šī mēneša sākumā es devos uz ziemeļiem, lai redzētu, kā filmas Dankans Džonss izmantoja ILM, lai izveidotu orkus savā lielā ekrāna adaptācijā Warcraft , kuras pamatā ir populārā Blizzard videospēļu sērija.
Es būšu pilnīgi godīgs ar jums: šīs filmas mārketings bija maz paveicis, lai pārliecinātu mani, ka tā ir filma, kuru es gribēju redzēt. Es neesmu video spēlētājs un nekad neesmu spēlējis World of Warcraft , un, godīgi sakot, es neesmu liels fantāzijas (orku, burvju, cietumu un pūķu) tipa puisis. Bet es esmu liels Dankana Džounsa fans, un tikai tāpēc es nepārtraukti meklēju iemeslus.
trakie suņi 2. sezonas 1. sērija
Tāpēc es ielēcu lidmašīnā un apmeklēju vizuālo efektu māju, kuru uzcēla Džordžs Lūkass, cerot, ka es būšu wow. Filmas veidotāji, kas atradās aiz filmas, pavilka priekškaru, lai parādītu mums, kā tika radīta burvība, un tas pats par sevi bija ne tikai ļoti interesants, bet arī ļoti iespaidīgs. Tātad nospiediet lēcienu un uzziniet, kāpēc ILM uzskata Warcraft sejas uztveršanas uzlabojumi ir revolucionāri.
Milzīgs izaicinājums radīt reālistiska izskata orkus
Duncan Jones to zināja, kad viņš ieradās Warcraft ka lielākais izaicinājums būtu pašu orku radīšana. Viņš man paskaidroja, ka viņiem ir nepieciešami tēli, kas ne tikai var iekarot auditorijas empātiju, bet arī 'turēt tuvplānu'.
kad iznāk nākamais iemiesojums
Daudzas videospēles dizaina izvēles tika veiktas pirms vairāk nekā divdesmit gadiem. ILM saprata, ka viņiem jāpielāgo daudzveidīgākais dizaina izskats, lai tas atbilstu mandātam par to, kā šīs rakstzīmes un sugas izskatītos, ja tās būtu reālas. Vei Vanga , Blizzard konceptu mākslinieks, deva viņiem sākotnējo skici, kas kļuva par orku izskata plānu. Un jūs varētu viegli kļūdīties šajā sākotnējā skicē kā filmas iedvesmotā mākslā - tas izskatās tik tuvu tam, ko mēs redzam filmā.
Pasaulē Warcraft , orkiem ir tāda paša izmēra galvas kā cilvēkiem, bet tie ir daudz platāki un ir 6 ar pusi līdz 7 pēdu gari. Mākslinieki nolēma, ka praktiskais aplauzums nederēs tiem, kas viņiem vajadzīgi, tāpēc viņi nolēma izmantot visu priekšnesumu un sejas tveršanas pieeju.
Izveidojot orkus, izmantojot veiktspējas uztveršanu, viņiem nebija jāuztraucas par to, cik aktieri ir lieli, garš vai muskuļots, tā vietā koncentrējoties tikai uz sniegumu. Orku kustības izstrādāja Terijs Notārs , kas, protams, strādāja arī pie Gredzenu pavēlnieks filmas un Pērtiķi filmas. Terijs Notārs spēlēja daudzus filmas “fona” varoņus, kā arī dažus varoņu varoņus, īpaši Grommasu Hellskrēmu.
ILM “revolucionārais” sejas uztveršanas darbs pie Warcraft
ILM jau kādu laiku strādāja pie sejas uztveršanas tehnoloģijas un uzskatīja, ka viņi beidzot gūst iespaidīgus panākumus ar darbu, ko viņi veica Hulkā Atriebēji . ILM pabeidza dažus testus, lai palīdzētu pārliecināt Džonsu, ka tehnoloģija ir tādā stadijā, kādai tai jābūt, lai īstenotu viņa redzējumu Warcraft , bet tikai pēc tam, kad viņš tika pie pirmā izpildītā sitiena, viņš bija pārliecināts, ka viņa likme atmaksāsies. Šis pirmais kadrs ir viens no iespaidīgākajiem kadriem visā filmā, un jūs to redzēsiet jau filmas sākumā. Tā nav liela iespaidīga kauja, bet ļoti emocionāla aina starp orku un viņa grūtnieci viņu būdā.
Emocijas, kas rodas no šo datora radīto radību sejām, ir pārsteidzošas, un nav pārsteigums, ka ILM uzskata, ka viņu sejas uztveršanas darbs šajā filmā ir 'revolucionārs'. Mēs esam redzējuši dažus iespaidīgus WETA sejas uztveršanas darbus, īpaši nesenos Pērtiķi filmas, un, lai gan Endijs Serkiss ir cīnījies par cīņu, ko viņš dēvē par “digitālo kosmētiku”, izrādes joprojām prasa animatoriem pārstrādāt un manipulēt ar filmētajos blokos saglabātajiem datiem. Bet šai filmai it kā ir raksturīga tuvāka izpildījuma attiecība pret renderēšanu.
vai būs projekta almanahs 2
Mums tika parādīts ļoti iespaidīgs video, kurā redzams cilvēka kustību uztveršanas sniegumu un pēdējo renderējumu salīdzinājums, un es zinu, ka šāda veida lietas esam redzējuši jau iepriekš Iemiesojums un Pērtiķi filmas, bet tas bija vēl iespaidīgāk - tas ir pārsteidzoši, cik liela daļa cilvēku aktieru sejas kustību nokļuva orku CG versijās. Varat redzēt īsu fragmentu no dažiem filmētajiem materiāliem, kurus es skatos šajā jaunajā rakstā:
Sejas kustības uztveršana netika uztverta kā kaut kas iztērējams vai kaut kas izmantojams tikai kā atsauce, bet gan kā izrādes, kas bija jāaptver galaproduktam. ILM ir īpaši lepns, ka filmā tika veiktas ļoti maz modifikāciju, lai izveidotu pabeigtās sejas izrādes. Sejas uztveršana tika veikta ar divām kamerām katra varoņa orka aktiera sejā ar vairāk nekā 200 kustības punktiem uz sejas, kurus vajadzēja izsekot. Cilvēkiem, kuriem palīdz daži programmatūras rīki, individuāli jāvada katra punkta izsekošana. Viņi arī izdarīja stingru ceļu uz acs āboliem un zobiem, ļaujot tiem atdalīt žokļa kustību no ādas / galvas.
Kad viņiem bija visi šie dati, ILM animatori reproducēja sniegumu aktiera 3D skenēšanā, lai pārliecinātos, ka tas izskatās labi, pirms viņi pat sāka pārcelt izrādes uz sava orka kolēģa modeli.